Auf dieser Seite findest Du weitere Regeln, nützliche Tipps und Tricks für die Spielleitung von ShiftR. Spieler:innen müssen diesen Teil nicht lesen, um ShiftR spielen zu können.
Bitte beachte: ShiftR hat nicht für jede mögliche Situation im Spiel eine Regel. Das Regelwerk soll zum ausprobieren und improvisieren einladen. Eine gute SL passt die Regeln flexibel der Gruppe, dem Abenteuer und der Situation an.
Aspekte
Hier sind einige Beispiele für Aspekte für verschiedene Situationen:
Verletzungen
Um einen passenden Verletzungs-Aspekt zu finden, kannst Du als SL die Höhe der TP beachten, die der SC gerade verloren hat und / oder wo und wie der SC getroffen wurde.
| TP-Verlust | Verletzung |
|---|---|
| 1-2 | Narbe, Kratzer, Bluterguss, Quetschung, Zerrung |
| 3-6 | Schnittwunde, Platzwunde, Quetschung, Blutung, Schock |
| 7-9 | Knochenbrüche, ausgekugelte Gelenke, tiefe Schnittwunden, Blutungen |
| 10+ | Schädelbruch, abgetrennte Gliedmassen, Knochenbruch, Pneumothorax, starke Blutung, Schnitt- und Risswunden, Verlust Augen, innere Verletzungen |
Initiative
Beginnt ein Kampf, ist es meistens sehr logisch, wer zuerst handeln darf. Sollte es für die SL unklar sein oder soll es dem Zufall überlassen werden, wer zuerst handeln darf, machen alle SC eine GES-Probe. Wer die Probe besteht, kann vor den Gegnern seinen Zug machen.
Kampfregeln
Hier sind weitere Regeln und Ideen, die in einem Kampf nützlich sein könnten.
Angriffe mit zwei Waffen
Für Angriffe mit zwei Waffen gleichzeitig, würfle mit beiden Schadenwürfeln und nimm das höchste Ergebnis. Die SL entscheidet, ob ein Angriff mit zwei Waffen überhaupt möglich ist oder nicht.
Explosion-Schaden
Angriffe mit der Eigenschaft Explosion wirken sich auf alle Ziele im Explosionsradius ER aus, wobei für alle Betroffenen den Schaden separat gewürfelt wird. Der Begriff „Explosion“ bezieht sich auf alles, von Explosionen über riesige zerstörende Angriffe bis hin zum Einschlag eines Meteoriten. Wenn du nicht sicher bist, wie viele Ziele betroffen sein können, wirf den entsprechenden Schadenwürfel, um eine mögliche Anzahl zu erhalten.
Angriff Modifikatoren
Wenn ein Angriff aus einer Position der Schwäche heraus erfolgt (z.B. durch eine Deckung oder mit gefesselten Händen), ist der Angriff beeinträchtigt. Der Schadenwürfel wird dann mit Nachteil gewürfelt. Erfolgt der Angriff aus einer vorteilhaften Position heraus (z.B. gegen ein hilfloses Ziel oder durch ein gewagtes Manöver), gilt der Angriff als verstärkt. Der Schadenwürfel wird dann mit einem Vorteil gewürfelt.
NPC
Nicht-Spieler:innen-Charakter NPC werden von der SL gespielt und sind einfachere Versionen von PC. Sie besitzen nur ein einziges Attribut Momentum MO, welches alle Fähigkeiten wie Stärke, Geschick und Wille repräsentiert. Sie benützen MO für alle Proben und können Rüstung besitzen, jedoch keine TP. Sie besitzen Hit-Points HP, und nehmen allen Schaden nach Abzug ihrer Rüstung direkt darauf. Sie sind sofort tot, wenn ihre HP auf 0 sinken.
Truppen
Grössere Gruppen von NPC, die zusammen kämpfen, werden als eine einzige Truppe behandelt. Wenn sie 0 HP erreicht, wird sie zerstört. Schadenswürfe gegen Truppen durch Einzelne werden mit Nachteil gewürfelt (ausser Explosions‐Schaden). Schadenswürfe gegen Einzelne durch Truppen werden mit Vorteil gewürfelt.
Zeiteinheiten
Das Spiel läuft normalerweise ohne strenge Zeitrechnung ab. In einem Kampf oder unter Umständen, in denen Zeitmessung hilfreich ist, verwenden wir die Zeiteinheiten Runden und Aktionen, um den Überblick zu behalten, wann etwas passiert.
Runden
Eine Runde entspricht etwa zehn Sekunden in denen jeder SC, Nicht-Spieler:innen-Charaktere NSC und Monster eine Aktion machen kann.
Aktionen
Angreifen, einen Zauber wirken oder ein Schloss knacken sind Aktionen. Daneben gibt es aber auch Dinge, die keine Aktion sind. Zum Beispiel, etwas aus seiner Tasche holen, einen Zaubertrank trinken oder ein Messer vom Boden aufheben. Besprich dein Vorhaben mir der SL. Sie wird dir sagen, was Du alles in deinem Zug machen kannst und wie lange das dauert.