Magie-Mod

ToC

Dieser Mod ergänzt das Regelwerk von ShiftR um ein Magiesystem, das sich besonders für Spielwelten eignet, in denen Magie allgegenwärtig, zugleich jedoch gefährlich und unberechenbar ist. Alle Kreaturen können Magie wirken, doch das Zaubern birgt stets ein Risiko: Ein misslungener Zauberspruch kann katastrophale Folgen haben: Von Erschöpfung über Verletzungen bis hin zum Tod ist alles möglich.

Grimoires

Grimoires enthalten einen einzigen Zauber und nehmen einen Platz im Inventar ein. Sie können nicht umgeschrieben oder von SC erschaffen werden. Stattdessen werden sie an Orten wie Gräbern, Kerkern und Ruinen gefunden. Grimoires weisen manchmal ungewöhnliche Eigenschaften oder Einschränkungen auf, wie z. B. einen fauligen oder unheimlichen Geruch, beim Aufschlagen, eine eigene Intelligenz oder sie sind nur lesbar, wenn sie in Mondlicht gehalten werden. Da viele für sich selbst arkane Macht begehren, ziehen Grimoires schnell Aufmerksamkeit auf sich. Daher gilt es als gefährlich, sie öffentlich zur Schau zu stellen.

Jede Kreatur kann zaubern, indem sie ein Grimoire in beiden Händen hält und dessen Inhalt laut vorliest. Sie muss dann eine Erschöpfung zum Inventar hinzufügen, die einen Platz belegt.

Schriftrollen

Schriftrollen funktionieren grundsätzlich wie Grimoires. Sie beanspruchen jedoch keinen Platz im Inventar und verursachen keine Erschöpfung. Schriftrollen verbrennen nach einmaligem Gebrauch.

Relikte

Relikte sind Gegenstände, die mit einem Zauber oder einer magischen Kraft belegt sind. Sie verursachen keine Erschöpfungen und benötigen nur eine WIL-Probe, wenn Du an einem Mangel leidest. Relikte haben in der Regel eine begrenzte Verwendungsdauer und eine Wiederaufladebedingung.

Proben

Grundsätzlich kann ein Zauber ohne Probe gewirkt werden. Wenn der SC jedoch unter einem Mangel leidet, unter grossem Druck ist oder sich in Gefahr befindet, kann die SL eine Probe auf WIL verlangen, um negative Auswirkungen des Zaubers zu vermeiden. Um einen Zauber mit dem Tag Elitezauber zu wirken, muss immer eine WIL-Probe gemacht werden. Schlägt die WIL-Probe fehl, würfle auf der Chaostabelle.

Überladen

Einige Zauber können überladen werden. Das heisst, dass ein PC von seinen TP opfern kann, um einen Zauber mächtiger zu machen. Dass ein Zauber überladen werden, kann, erkennt man an [X]. X ist dabei die Höhe der TP, die der PC opfert oder 1, wenn keine TP geopfert werden. Falls ein PC ein Zauber überladen will, aber keine TP mehr hat, kann er stattessen WIL opfern.

Chaostabelle

Würfle einen W20. Hast Du den Zauber überladen, addiere die Anzahl geopferten TP zum Ergebnis:

WIL-Probe Effekt
1 Tentakel: Dir wachseln viele kleine Tentakel auf dem Kopf, welche Du nicht unter Kontrolle hast. Bei drohender Gefahr beginnen die Tentakel zu zittern. Nach 1W6 Tagen sterben die Tentakel ab und fallen ab.
2 Versteinerung: Deine Gelenke verkalken und versteifen sich. +W4 Glück
3 Alterung: Dein Körper altert plötzlich um 2W20 Jahre. +W4 Glück
4 Hoppla: Du beschwörst versehentlich eine extrem feindselige Abscheulichkeit (die SL entscheidet welche). +W4 Glück
5 Schockwelle: Du verursachst eine riesige Schockwelle. Alle in deiner Nähe nehmen 3W6 Explosions-Schaden.
6 Beobachtet: Du wirst von dunklen Kreaturen beobachtet. Falls du vor einer erholsamen Nacht erneut einen Zauber wirkst, entführen sie dich im Schlaf (die SL entscheidet, was mit dir geschieht).
7 Doppelgänger: Eine exakte Kopie von dir löst sich mit einem schmatzenden Geräusch von dir ab und wird versuchen, dich umzubringen und zu ersetzen. Wenn es aktuell keine Chance hat, flüchtet es, um in einem Moment der Schwäche zu erscheinen und dich anzugreifen.
8 Zufallspech: Du wirkst einen zufälligen Zauberspruch und nimmst eine zusätzliche Erschöpfung.
9 Blase: Du findest dich in einer fragilen Blase aus ätzendem Säure-Film gefangen, die bei Berührung 2W6 Schaden verursacht.
10 Hunger: Du bekommst einen unstillbaren Hunger und hast einen Mangel, bis Du drei Rationen gegessen hast. +W4 Glück
11 Selbstzerstörung: Du aktivierst versehentlich eine geheime Funktion des Zaubers. Das Grimoire, die Schriftrolle oder das Relikt wird sofort zerstört. +W4 Glück
12 Dunkelheit: Alle größeren, offenen Flammen wie Feuertöpfe, Fackeln, Lagerfeuer, etc. in der Nähe werden gelöscht.
13 Schwarze Haut: Deine Haut am ganzen Körper wird langsam schwarz und eitert. Der Effekt ist schmerzvoll, aber rein kosmetisch und verschwindet nach 1W6 Wochen wieder.
14 Federvieh: Dir wachsen ein paar große, schwarze Flügel und überall an deinem Körper wachsen schwarze Federn. Du kannst bis zu 3m über dem Boden schweben und dich in einer Aktion 10m weit bewegen. Nach 1W20 Stunden verbrennen die Flügel zu Asche.
15 Unheiliger: Du hast eine außerkörperliche Erfahrung. Dein Geist verlässt deinen Körper, der bewusstlos und verwundbar zurückbleibt, für 1W6 Stunden. Als Geist kannst du durch physische Objekte gehen und mit lautem Stöhnen kommunizieren. Stirbt dein Körper in der Zwischenzeit, bleibst du als Geist bestehen.
16 Elfenohren: Über die nächsten 1W4 Stunden werden deine Ohren spitzer, bis sie schlussendlich wie Elfenohren aussehen. Der Effekt ist permanent. Hast Du bereits Elfenohren: +W4 Glück
17 Nekroflash: Das Ziel des Zauberspruchs würfelt 1W20. Ist es eine 20, wird das Ziel innerhalb von Sekunden verrotten und unaufhaltsam sterben. Ansonsten nehmen du und dein Ziel je eine Erschöpfung und +W4 Glück.
18 Götterrache: Du wirst von einem Blitz getroffen (auch in Räumen) und erleidest 3W6 Schaden.
19 Seelenspaltung: Deine Seele zerreisst in zwei gegensätzliche Hälften. Eine zweite Präsenz erwacht in dir. Die SL übernimmt in Stresssituationen gelegentlich deine Handlungen (z.B. im Kampf, beim Zaubern, etc.). Nur durch ein großes Opfer oder ein seltenes Ritual kann die Spaltung rückgängig gemacht werden.
20+ Ende: GLÜCK-Probe, ansonsten bist Du auf der Stelle tot! Überlebst Du: +W6 Glück