ShiftR Grundregeln

ToC

Charakter Erstellung

Momentaner- & Maximalwert

Attribute und Trefferpunkte besitzen einen maximalen und einen momentanen Wert. Nach der Charakter-Erstellung sind diese identisch (notiere dir beide). Während dem Spiel werden deine momentane Werte sinken und steigen, können jedoch dein maximaler Wert niemals übersteigen. Deine maximale Werte kannst Du manchmal erhöhen, wenn sich dein SC verbessert.

Attribute

Spieler:innen-Charaktere SC besitzen drei Attribute, welche unter verschiedenen Umständen eingesetzt werden:

Stärke (STÄ): Für Proben, die körperliche Kraft erfordern, wie das Heben von Kisten, Verbiegen von Stangen, aber auch das Wiederstehen von Krankheiten,Gift oder körperlichem Schaden.

Geschicklichkeit (GES): Für Proben, die Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Reflexe erfordern, wie Ausweichen, Klettern, Schleichen, Balancieren, Fallen entschärfen usw.

Willenskraft (WIL): Für Proben beim Überreden, Täuschen, Verhören, Einschüchtern, Verführen, Provozieren, Zaubern usw.

Würfle 3W6 und verteile die drei Ergebnisse beliebig auf die Attribute.

Weitere Charakter-Werte

Charakter ausarbeiten

Passend zu eurem Setting kannst Du dir Equipment für deinen Charakter auswürfeln oder auswählen. Die Spielleitung SL gibt dir dazu eine Liste und sagt dir, mit wieviel Geld Du startest. Gib nun deinem Charakter einen Namen. Du kannst zusätzlich noch weitere Details wie Herkunft, Beruf, etc. auf deinem Charakterblatt notieren.


Proben

In ShiftR wird nur gewürfelt, wenn für den SC oder für seine Verbündete eine Gefahr besteht oder wenn die Geschichte eine wichtige Wendung nehmen könnte, abhängig vom Ausgang einer Aktion. Viele Dinge passieren einfach automatisch und benötigen keine Probe.

Um eine Probe abzulegen nimmst Du einen W20 und versuchst gleich oder kleiner als das relevante Attribut zu würfeln. Eine 1 ist dabei immer ein kritischer Erfolg und eine 20 ist immer ein kritischer Misserfolg.

Vor- & Nachteil

Hat ein SC bei einer Probe einen Vor- oder Nachteil, würfelst Du zwei mal. Bei einem Vorteil entscheidest Du, welchen der beiden Ergebnissen Du benutzen willst, bei einem Nachteil entscheidet die SL. Einen Vorteil wird mit [+], während ein Nachteil mit [-] abgekürzt wird.

Vergleichende Proben

Alle Beteiligten würfeln ihre Probe. Das niedrigste Ergebnis einer erfolgreichen Probe gewinnt. Ist keine Probe erfolgreich, wird die Probe wiederholt.


Inventar

Das Inventarsystem in ShiftR stellt nicht nur die Menge an Gegenständen dar, die eine Spielfigur mit sich führen kann, sondern abstrahiert auch ihre körperliche und mentale Belastung mit Aspekten, welche Platz im Inventar belegen. SC haben insgesamt zehn Inventarplätze. Die meisten Gegenstände nehmen einen Platz ein, kleinere Gegenstände können gebündelt werden. Geld und andere sehr kleine Gegenstände belegen keinen Platz im Inventar und können beliebig mitgetragen werden.

Sperrige Gegenstände nehmen zwei Plätze ein und sind meist beidhändig oder schwer zu tragen. Sind alle Plätze im Inventar belegt, ist der PC überladen und die TP werden auf null reduziert, bis wieder mind. ein Inventarslot frei wird. Ein SC kann nicht mehr Gegenstände tragen, als sein Inventar zulässt. Karren (die mit beiden Händen gezogen werden müssen), Pferde, Rucksäche oder Taschen können das Inventar erweitern.

Verbrauchswürfel

Alle Gegenstände sind irgendwann aufgebraucht oder gehen kaputt. Alle Gegenstände, welche nicht den Tag Verbrauchsgegenstand besitzen, starten mit einem W8 Verbrauchswürfel. Wenn dich die SL auffordert, machst Du eine Verbrauchsprobe: Würfle den Verbrauchswürfel. Würfelst Du eine 1 oder 2, wird der Verbrauchswürfel auf den nächst kleineren Würfel reduziert (W8 -> W6 -> W4, bei der nächsten Verbrauchswürfel würfelst Du dann mit diesem Würfel). Würfelst Du auf dem W4 eine 1 oder 2 ist der Gegenstand aufgebraucht oder wird zerstört.

Waffen & Rüstung

Immer wenn ein Kampf vorüber ist, machst Du eine Verbrauchsprobe für deine benutzte Rüstung, Waffe und Munition. Bestimmte Waffen gehen direkt im Kampf kaputt, wenn Du 0 Schaden würfelst. Mehr dazu hier.

Fackeln und andere Leuchtmittel

Mache alle 30 Minuten im Spiel eine Verbrauchsprobe.


Aspekte

Aspekte beschreiben den körperlichen und mentalen Zustand eines PC und nehmen einen oder mehrere Plätze in seinem Inventar ein. Ein PC kann Aspekte aufgrund von verschiedensten Situationen nehmen, wie zum Beispiel Verletzungen, Schaden und Zauberei.

Nimmt ein PC einen Aspekt, musst Du einen beliebigen Inventarslot wählen. Wählst Du ein Slot, der einen Gegenstand beinhaltet (weil zum Beispiel dein Invenatr voll ist), wird der Gegenstand fallengelassen (dieser kann jedoch von anderen Kreaturen aufgenommen werden).

Aspekte heilen nach einer bestimmten Zeit. Mehr dazu findest Du unter Heilung. Beispiele für Aspekte findest Du in den Informationen für die Spielleitung


Mangel & Erschöpfung

Die Nichterfüllung von elementaren Bedürfnissen (wie Nahrung oder Schlaf) verursachen bei einem SC einen Mangel. Das bedeutet, dass er nicht in der Lage ist, seine TP oder Attributschaden wiederherzustellen.

Jeder SC, der ein wichtiges Bedürfnis länger als einen Tag nicht befriedigt, fügt seinem Inventar einen Erschöpfunngs-Aspekt (siehe Aspekte) hinzu. Jeweils einen für jeden Tag.


Angriff & Schaden

Angriffe treffen immer und es wird direkt mit dem entsprechenden Schadenwürfel der Waffe gewürfelt. Vom Ergebnis wird erst die Rüstung des Ziels abgezogen und anschließend werden die TP um den verbleibenden Wert reduziert. Schadenwürfel können ebenfalls mit Vor- und Nachteil geworfen werden. Unbewaffnete Angriffe und Angriffe mit improvisierten Waffen, richten immer W4 Schaden an.

Waffenschaden

Dies sind genrelle Schadenswerte zur groben Orientierung:

Waffen Schaden
Waffenlos, Improvisiert, Tachenmesser W4
Messer, Äxte, Schwerter W6
Armbrust, Bogen, Schleuder W6
Pistolen W8
Schrotflinten, Sniper W10
Granaten, Sprengstoffe W10 - W12

Attributschaden

Schaden, der die TP eines Ziels unter 0 reduziert, verringert die STÄ des Ziels um den verbleibenden Wert. Es muss dann eine STÄ-Probe abgelegt werden, um kritischen Schaden zu vermeiden.

Bei 0 STÄ ist ein PC tot, bei 0 GES gelähmt und unkoordiniert und bei 0 WIL wahnsinnig und scheidet aus dem Spiel aus (Besprich das zusammen mit der SL).

Kritischer Schaden

Jeder SC, der kritischen Schaden erleidet, kann nichts anderes tun, als kraftlos zu kriechen und um sein Leben zu ringen bis der Kampf vorbei ist. Der PC kann jedoch versorgt werden oder sich heilen, um am Kampf wieder teilnehmen zu können. Zudem nimmt der SC einen Verletzungs-Aspekt und einige Feinde können eventuell spezielle Fähigkeiten oder Effekte auslösen, wenn ihr Ziel kritischen Schaden erleidet.

Schaden reduzieren

Du kannst eintreffenden Schaden reduzieren oder ganz aufheben, indem Du entweder Rüstung opferst oder Glück ausgibst.

0 Schaden

Bei bestimmten Waffen kann es vorkommen, dass Du 0 Schaden erwürfelst (z.B. bei W6-1 Schaden). Solltest Du 0 Schaden würfeln, zerbricht die Waffe oder geht sonst irgendwie unreparierbar kaput.


Tod

Wird die STÄ eines SC auf 0 reduziert, mach einen Todeswurf:

W6 Bedeutung
1-2 Der SC ist direkt tot. Erstelle einen neuen SC, die SL wird ihn so schnell wie möglich ins Spiel einführen.
3-5 Der SC nimmt eine permanente Einschränkung (permanenter Aspeckt, der 2 Slots im Inventar begelgt).
6 Wie durch ein Wunder kommt der SC mit 1 STÄ zu sich, kann sich aber für den Rest des Kampfes nur kriechend und unter grossen Schmerzen fortbewegen. Nimmt er weiteren Schaden, stirbt er sofort. Überlebt der SC den Konflikt:
+W4 Glück

Flucht

Die Flucht aus einer brenzligen Situation erfordert immer eine erfolgreiche GES-Probe sowie ein sicheres Fluchtziel.


Rüstung

Vor der Schadensberechnung an TP oder Attributen wird die Rüstung des Ziels vom Ergebnis der Schadenswürfe abgezogen. Schilde, Helme, Westen und ähnliche Rüstungsteile bieten Rüstung (z.B. +1 Rüstung), aber nur solange sie gehalten oder getragen werden. Kein SC kann einen höheren Rüstungsschutz als 3 haben.

Rüstung opfern

Wenn einem PC Schaden droht, kann er sich entscheiden, ein Rüstungsteil zu opfern, um den kompletten Schaden abzuwehren. Dabei geht jedoch das Rüstungsteil kaputt und kann nicht mehr repariert werden.


Heilung

Einen Moment ausruhen und einen Schluck Wasser trinken stellt verlorene TP wieder her, macht die Gruppe aber angreifbar. Der Verlust von Attributen (siehe kritischer Schaden) kann in der Regel durch eine einwöchige Rast mit Hilfe von Heilkundigen oder einer anderen sachkundigen Unterstützung wiederhergestellt werden. Einige dieser Dienste sind kostenlos, während magische oder effektivere Mittel zur Wiederherstellung mit Kosten verbunden sein können.

Aspekte (ausser mit dem Tag Permanent) heilen nach einer bestimmten Zeit oder wenn sie behandelt wurden. Wie lange dies dauert und was dazu nötig ist, bestimmt die SL.


Glück

Manchmal entscheidet das Schicksal über Erfolg oder Misserfolg – sei es beim Finden eines Geheimgangs, dem Entdecken eines Schatzes oder dem Entkommen einer Gefahr. In solchen Momenten kann die Spielleitung einen Glückswurf verlangen. Würfle einen W20. Ist das Ergebnis unter deinem Glückswert, wendet sich das Schicksal zu deinen Gunsten. Ist es höher, hat das Pech seine Hände im Spiel. Würfelst du genau deinen Glückswert, steigt dein Glück um 1 und ein unerwarteter Vorteil tritt ein.

Dein Glück kann niemals höher als 19 steigen. Sinkt es auf 0, sind alle Glückswürfe automatisch ein kritischer Fehlschlag.

Glück Verwenden

Du kannst dir Glück abziehen und so für verschiedenste Dinge einsetzen:

Proben bestehen

Nach einer fehlgeschlagenen Probe kannst du Glück verwenden, um doch noch einen Erfolg zu erzielen. Pro 1 Glück kannst Du dein Würfelergebnis um 1 vermindern. Glück kann nicht verwendet werden, um eine gewürfelte 20 zu beeinflussen.

Schaden reduzieren

Du kannst pro 1 Glück eintreffenden Schaden um 1 reduzieren.


Verbesserungen

PC werden im Verlauf ihres Lebens besser und stärker. Jeder PC startet nach der Charaktererschaffung bei Level 0 und steigt nach jeder Spielsitzung um einen Level auf. Je nach Level werden sie dann in bestimmten Dingen besser:

Level Verbesserung
1 Wenn W20 höher als max. STÄ: +1 STÄ (max. 19)
2 Wenn W6 höher als max. TP: +1 max. TP
3 +2 Glück (max. 19)
4 Wenn W20 höher als max. WIL: +1 WIL (max. 19)
5 Wenn W20 höher als max. GES: +1 GES (max. 19)
6 +W4 Glück (max. 19)

Tags

Tags sind kurze Stichwörter, die bei Gegenständen oder an bestimmten Orten vorkommen. Sie enthalten kleine Zusatzregeln oder besondere Effekte. Du musst nicht alle Tags im Voraus lesen – es genügt, sie nachzuschlagen, wenn du einem bestimmten Tag begegnest.

Tag Bedeutung
Blutung [...] PC nimmt [...] Schaden wenn er eine Probe macht, bis Blutung gestillt wurde (Verbandszeug, Arzt, Medi-Kit, etc. nötig).
Brutal Kritischer Schaden mit einer 8+ auf dem Schadenwürfel tötet den Gegner direkt.
Durchschlag Die Waffe ignoriert Rüstung.
Langwaffe Wenn der Gegner die Hälfte oder weniger auf seinem Schadenwürfel würfelt, darfst Du zuerst einen Angriff ausführen.
Lähmend Verursacht GES-Schaden.
Permanent Aspekte mit dem Tag Permanent bleiben für immer im Inventar eines PC.
Rüstung Gibt dir Rüstungspunkte, welche vom eintreffenden Schaden zuerst abgezogen wird.
Schwung Mache direkt einen weiteren Angriff, falls Du max. Schaden würfelst oder der Gegner durch deinen Angriff auf 0 TP oder weniger fällt.
Sperrig Belegt zwei Inventarslots
Tödlich Der Schadenwürfel explodiert.
Unausweichlich Schaden ignoriert TP und trifft direkt das Attribut.
Verbrauchsgegenstand Der Gegenstand ist nach einmaligem Einsatz aufgebraucht.

Dies sind nur die Tags aus dem Grundregelwerk. Im Tag-Index findest Du eine Auflistung aller mir bekannter Tags (auch von Mods und Third-Party Modulen).

Der Text von ShiftR ist unter der C BY-SA 4.0 Lizenz frei Verfügbar: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de