Willkommen in Arvendahl, einer Welt, in der Licht und Hoffnung kaum mehr als flüchtige Erinnerungen sind. Dieses postapokalyptische Dark-Fantasy-Setting wurde von Spielleiter Cedric entwickelt.
In Arvendahl ist das Überleben kein Privileg, sondern ein täglicher Kampf gegen die allgegenwärtige Dunkelheit, die unberechenbaren Gefahren einer magischen Wildnis und eine Welt, die sich gegen ihre Bewohner zu richten scheint. Sonnenlicht ist selten und kostbar, während die Flora und Fauna von Arvendahl oft feindselig und unberechenbar ist. Magie durchdringt alles, doch sie ist ebenso gefährlich wie faszinierend. Für die mutigen Abenteurer, die sich in die Tiefen dieser rauen Welt wagen, bieten sich endlose Möglichkeiten, sich zu beweisen – oder im Schatten zu verschwinden.
Damals und Heute
Der Legende nach wurde Arvendahl von den Göttern von der Neacala-Ebene erschaffen und stand in enger spiritueller Harmonie mit dieser Gottebene. Diese Verbindung verlieh Arvendahl einst Wohlstand, magische Blüte und ein Gleichgewicht zwischen den Mächten. Doch alles änderte sich im Jahr 0, als der grosse Götterkrieg die Welt in ein unvorstellbares Chaos stürzte. Die verschiedenen Götterebenen verwandelten Arvendahl in ein Schlachtfeld, auf dem die Welt selbst zerrissen und ihre Harmonie für immer zerstört wurde.
Gegenwart
Heute, im Jahr 348, ist Arvendahl ein Ort der Dunkelheit und des Überlebens. Die Sonne scheint nur noch 2 bis 4 Stunden am Tag, was die Welt in Kälte und Düsternis taucht. Im Norden und Süden erstrecken sich endlose Eiswüsten, während die wenigen bewohnbaren Regionen von harschen Bedingungen und gefährlicher Wildnis geprägt sind. Fauna und Flora haben sich an diese finsteren Verhältnisse angepasst, oft zum Nachteil der Bewohner. Für die Menschen und Kreaturen von Arvendahl ist der tägliche Kampf um Nahrung und Wasser ein ständiger Begleiter. Doch Nahrungsknappheit ist nicht die einzige Bedrohung: Finstere Mächte lauern in den Schatten, bereit, zuzuschlagen.
Götter
Die Bewohner von Arvendahl verehren eine Vielzahl von Göttern, die in zwei Hauptkategorien unterteilt werden: die alten Götter und die neuen Götter. Diese Glaubenssysteme prägen die Weltanschauung der Bewohner:innen und beeinflussen ihr tägliches Leben ebenso wie ihre Magie und Rituale.
Die alten Götter
Die alten Götter sind die ursprünglichen Schöpfer und Zerstörer, deren Einfluss seit Beginn der Zeit in Arvendahl spürbar ist. Sie verkörpern die extremen Pole der Existenz und sind entweder rechtschaffen oder chaotisch.
Rechtschaffene Götter stehen für Gerechtigkeit, Wohlstand, Licht und Harmonie. Sie sind Symbole des Schutzes und der Hoffnung und werden oft in Schreinen und Tempeln geehrt, die von schwachem, aber beständigem Licht durchdrungen sind.
Chaotische Götter repräsentieren Macht, Gier, dunkle Magie, Krieg und Sünde. Ihre Verehrung ist oft in düstere, verborgene Kulte ausgelagert, und ihre Anhänger streben danach, sich durch Schrecken und Stärke einen Vorteil in der Dunkelheit zu verschaffen.
Die neuen Götter
Die neuen Götter sind eine jüngere, weniger mächtige Generation von Gottheiten. Im Gegensatz zu ihren alten Vorgängern sind sie weder rechtschaffen noch chaotisch, sondern neutral. Diese Götter verkörpern subtilere Aspekte der Existenz und sind in ihrem Wesen vielfältig und unvorhersehbar.
Da sie noch keinen festen Platz in den Ebenen gefunden haben, suchen die neuen Götter nach Anhängern, um ihre Macht zu festigen und ihre Präsenz auszubauen. Ihre Ambitionen und Unsicherheiten machen sie zu einer dynamischen, aber unberechenbaren Kraft in der Welt von Arvendahl.
Legenden besagen, dass Götter, wie alle anderen Kreaturen, sterben oder durch interne Machtkämpfe verdrängt werden können.
Ebenen
Das Multiversum besteht aus verschiedenen Ebenen, welche zeitglich existieren. Neben der Hauptebene Arvendahl sind vier weitere Ebenen bekannt, die durch mächtige Zauber betreten werden können, allerdings nur unter extremen Risiken. Für Kreaturen aus Arvendahl ist das Reisen zwischen den Ebenen gefährlich, und viele, die den Versuch wagen, kehren nie zurück. Das Recht und die Macht, zwischen den Ebenen zu wandeln, gehören eigentlich allein den Göttern.
Neacala
Neacala ist die älteste aller Ebenen und die Heimat der rechtschaffenden Götter. Der Legende nach existierten hier einst alle Götter in Harmonie und erschufen gemeinsam Arvendahl. Heute ist Neacala eine strahlende, spirituelle Ebene, die von Licht, Wohlstand und Harmonie durchzogen ist. Doch der Große Götterkrieg hat auch hier Spuren hinterlassen, und die Verbindung zu Arvendahl ist schwach geworden.
Akalon
Akalon ist eine Zwischenebene, die zwischen Arvendahl und Neacala liegt. Hier verweilen die neutralen, neuen Götter, die sich noch nicht für eine Seite entschieden haben. Lichtwesen wie Engel, heilige Priester:innen und andere rechtschaffende Kreaturen sind hier zu finden. Akalon gilt als Ort der Hoffnung, doch das fragile Gleichgewicht macht die Ebene anfällig für äußere Einflüsse.
Arvendahl
Arvendahl ist die Hauptebene und die Welt, in der das Abenteuer stattfindet. Neben den klassischen Völkern wie Elfen, Zwergen, Halblingen, Goblins und Orks bewohnen unzählige Kreaturen diese Ebene, von denen viele ihre Ursprünge in den Zwischenebenen haben. Momentan haben die chaotischen Götter und ihre Anhänger die Überhand und führen einen endlosen Krieg gegen die rechtschaffenden Kräfte. Die Bewohner von Arvendahl leiden seit Jahrhunderten unter diesem Konflikt und suchen verzweifelt nach einem Weg, ihre Welt zu retten.
Xoclatos
Xoclatos ist die Zwischenebene, die zwischen Arvendahl und Atheron liegt. Sie ist ein Ort der Dunkelheit und des Chaos, bevölkert von Kreaturen wie Untoten, Schattenwesen, Kultisten und anderen finsteren Bedrohungen. Doch auch hier finden sich neutrale Götter, die versuchen, ihre Ausrichtung zu finden und ihre Position im kosmischen Konflikt zu bestimmen. Xoclatos ist ein Ort, an dem das Chaos regiert und wo sich Gefahr und Verlockung die Hand reichen.
Atheron
Atheron ist die Götterebene der chaotischen Götter. Der Legende nach entstand sie durch die Spaltung von Neacala während des Großen Götterkriegs. Diese Ebene ist eine brutale und finstere Welt, in der die mächtigsten Unterweltgötter herrschen. Atheron ist die Quelle vieler dunkler Mächte, die Arvendahl heimsuchen, und ein Symbol für das ungebrochene Chaos, das die Welt verschlingt.
Magie
Magie durchzieht jeden Winkel von Arvendahl. Sie ist in alten Artefakten gebunden, in vergessenen Ruinen verborgen und in der Natur selbst spürbar. Doch diese Macht ist ebenso unberechenbar wie zerstörerisch. Nur jene, die bereit sind, das Risiko einzugehen, wagen es, sie zu nutzen.
Die Nutzung der Magie
Jede Kreatur kann theoretisch Magie wirken, sofern sie Zugang zu einem Grimoire, einer Schriftrolle oder einem Relikt hat. Doch das Verständnis der arkanen Kräfte ist nicht selbstverständlich: Ein falsches Wort, eine unachtsame Geste, und die Magie kann sich gegen den Anwender wenden.
Grimoires enthalten mächtige Zauber, die durch das Studium und sorgfältiges Rezitieren entfesselt werden können. Schriftrollen sind einmalige Manifestationen der Magie, die bei ihrer Nutzung verbraucht werden. Relikte sind einfach anzuwenden, jedoch benötigen sie meistens eine Wiederaufladebedingung, um sie wieder aufzuladen.
Die Gefahr der Magie
Magie ist in Arvendahl ein gefährliches Unterfangen. Jede Anwendung birgt ein großes Risiko, von körperlicher Erschöpfung bis hin zu katastrophalen Nebeneffekten. Die meisten Bewohner fürchten die Magie und meiden ihren Gebrauch, denn allzu oft enden Unvorsichtige als Opfer ihrer eigenen Macht. Geschichten über Zauberwirker, die durch ihre eigene Magie verdorben wurden oder in wahnsinnige Kreaturen verwandelt wurden, sind weit verbreitet.
Völker
Arvendahl ist eine Welt des Überlebens, und die Völker, die in ihren dunklen Landen umherstreifen, haben sich auf ganz eigene Weise an die rauen Bedingungen angepasst. Sechs große Völker bewohnen diese Welt: Menschen, Zwerge, Orks, Goblins, Elfen und Halblinge. Jedes von ihnen hat seine eigene Geschichte, seine eigenen Traditionen und einen ganz eigenen Blick auf das Zeitalter der Dunkelheit. Doch eines eint sie alle: Der Kampf gegen eine feindselige Welt, in der das Licht der Hoffnung allzu leicht erlischt.
Menschen
Die Menschen sind die anpassungsfähigste und zahlreichste Spezies in Arvendahl. Sie leben in verstreuten Siedlungen, in verfallenen Städten und in den wenigen befestigten Zufluchtsorten, die noch Bestand haben. Ihre Gemeinschaften variieren von disziplinierten Überlebensgruppen über skrupellose Banditenclans bis hin zu mittelgrossen Kommunen, die sich noch immer an die Träume einer längst verlorenen Vergangenheit klammern.
Einige Menschen haben sich dem Glauben an die alten oder neuen Götter verschrieben und versuchen, durch Rituale und Opfergaben ihre Gunst zu gewinnen. Andere wiederum setzen auf rohe Gewalt oder kluge Taktiken, um sich in der Dunkelheit zu behaupten.
Zwerge
Die Zwerge gelten als ein Volk, das einst tief in den Bergen Arvendahls blühte, doch heute ist ihre Zahl geschrumpft, und ihre Festungen sind meist nur noch Ruinen in der Finsternis. Einst geschickte Schmiede und Erbauer gewaltiger unterirdischer Städte, sind sie heute versprengte Clans, die sich in verfallenen Minen und verlassenen Höhlensystemen verschanzen.
Ihre Körper sind widerstandsfähig, ihre Entschlossenheit unerbittlich, doch selbst die härtesten unter ihnen wissen, dass der Untergang ihrer Kultur unausweichlich scheint. Viele Zwerge suchen verzweifelt nach verlorenem Wissen und verschollenen Relikten, in der Hoffnung, ihr Erbe zu bewahren, während andere sich zu blutrünstigen Kriegern gewandelt haben, die sich mit Axt und Hammer gegen die Feinde der alten Welt stemmen.
Orks
Die Orks sind eine Spezies, die in der Dunkelheit aufblüht, ihre Existenz durch Raubzüge, gnadenlose Brutalität und die Verehrung chaotischer Götter sichert. In der Vergangenheit waren sie einst stolze Krieger, die in uralten Clans lebten und für Ehre und Ruhm kämpften, doch nach dem Großen Götterkrieg zerfielen viele ihrer Strukturen.
Heute existieren sie als nomadische Kriegshorden, Söldnerbanden oder als Sippen, die im ewigen Zwist mit den anderen Völkern stehen. Ihre Kultur basiert auf Stärke, und ihre Körper sind geschaffen für das Überleben in der harschen Welt Arvendahls.
Goblins
Die Goblins sind Überlebenskünstler, Trickser und Plünderer, die sich in den Schatten der Welt eingenistet haben. Sie gelten als niederträchtig, feige und hinterhältig, doch ihre Schläue macht sie zu ernstzunehmenden Gegnern. Viele leben in versteckten Lagern in Sümpfen, Ruinen oder unter der Erde, wo sie sich von dem ernähren, was andere hinterlassen oder was sie sich mit List ergaunern.
Während einige Goblins sich als Diebe und Attentäter verdingen, haben andere ihre eigene primitive Gesellschaft aufgebaut, in der Chaos und Anarchie herrschen. Sie sind weder stark noch besonders standhaft, doch sie sind zahlreich, schlau und oft absolut skrupellos.
Elfen
Die Elfen waren einst ein Volk, das für seine tiefe Verbindung zur Magie und der Natur bekannt war. Doch die alte Welt, in der sie einst lebten, ist zerfallen, und mit ihr auch die elbischen Königreiche. Einige von ihnen haben sich an die Dunkelheit angepasst, ihre Körper mit magischen Ritualen gestärkt und sich in Wesen verwandelt, die fast nicht mehr von Schatten zu unterscheiden sind. Andere leben als Nomaden in den düsteren, abgestorbenen Wäldern oder versteckt in vergessenen Tälern, wo sie alte Geheimnisse hüten und auf bessere Zeiten hoffen.
Sie betrachten sich noch immer als überlegen gegenüber den anderen Völkern, doch ihr Stolz ist brüchig geworden, und viele Elfen kämpfen mit der inneren Zerrissenheit zwischen ihrem Erbe und der harten Realität von Arvendahl.
Halblinge
Die Halblinge, die einst für ihre idyllischen Gemeinschaften und ihre friedliche Lebensweise bekannt waren, haben in der düsteren Welt von Arvendahl nur schwer ihren Platz gefunden. Viele von ihnen haben sich zu geschickten Jägern, Händlern oder wandernden Geschichtenerzählern gewandelt, die in kleinen Gruppen durch das Land ziehen und dabei jeder größeren Gefahr aus dem Weg gehen. Andere haben sich in den Ruinen vergangener Dörfer versteckt und sich dort eigene Gemeinschaften aufgebaut, die von der Außenwelt wenig wissen wollen.
Sie mögen klein sein, doch sie sind hartnäckig, und ihre scharfen Sinne helfen ihnen, Gefahren zu entkommen, die andere Völker nicht einmal bemerken würden.